Martin Gertler | 27. Februar 2007, 08:35 Uhr

072 | »Second Life ist ein langweiliges Myst-Derivat und die Wii-Konsole hat Nintendo das Leben gerettet, jetzt sind Nachrichtenkanäle darauf zu finden. Was für die einen das längste Spiel der Welt ist, hat für die anderen Potential für alternative Märkte.« So Harald Taglinger in Telepolis.

»Es spielt eine Fangemeinde so groß wie Frankfurt ›World of Warcraft‹. Und mit einem Kiosk in Second Life schafft man es sogar in die Nachrichten. Prima. Millionen Großmütter haben Mensch-ärgere-Dich-nicht gespielt und trotzdem nicht das Zeitalter der Dünnbrett-Spieler eingeleitet. Lassen wir das Gehype. Für alle, die noch ›Anti» sein wollen, empfehlen wir zudem ›Get a First Life‹. Kinderkrippenleiter werden weinen vor Glück. … «

»Plötzlich kann zu jeder Zeit mit jedem gehandelt werden, weil dieser Jemand nicht mehr an das eigene Land und eigentlich auch nicht an die eigenen Gesetze gebunden ist. Und dabei hat der Handel noch einen sehr großen Vorteil – er ist steuerfrei. Und sollte es doch einmal in einem der Spiele eng werden, dann sucht die Community eine neue Plattform auf und lässt die alte einfach liegen. Die Währungen der Spiele sind eine frei konvertierbare Ware auf dem – noch - Schwarzmarkt und müssen nur rechtzeitig vor dem Attraktivitätsverlust eines Games in eine andere getauscht werden. …

›Second Life‹ als reiner Markt verliert seine Unschuld allzu schnell und darf deshalb als Tabu nicht offen ausgesprochen werden. Niemand will den Schein des puren Spiels fallen lassen. Denn das nimmt dem Ganzen die Leichtigkeit des Scheins. Tut man es doch, steht einfach nur das da, was es letztendlich darstellt:

Ein pur kapitalistischer Markt ohne Gesetze. Regelloser, als es der Wilde Westen war.

Wir sollten nicht darüber reden.«

Genau deswegen haben Hochschulen nichts in dieser Spielwelt verloren, denn sie sollten ihren Studenten die komplexen Regeln der Märkte und des Zusammenspiels der Menschen vermitteln, nicht aber die »Regeln« eines naiven Sandkastenspiels. Schon gar nicht sollten sie weitere junge Menschen dorthin locken!

Gerade erst hatten sich zwei »meiner« Studierenden mühsam aus dieser Spielsucht gerissen, als die ersten Realkontakte und das Studium angesichts von mehr als 6 Stunden täglich »Second Life« zu entgleiten begannen.

Der vollständige Text des zitierten Beitrags in Telepolis: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24665/1.html

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