Dem Hype bloß blind nachgelaufen.

21. Mai. 2007 von Martin Gertler

Mit erfri­schend deut­li­chen Wor­ten ana­ly­siert Tho­mas Ger­teis, CEO von Glo­bal Media, in der net-tribune die Feh­ler, die (nicht nur) Unter­neh­men machen, wenn sie jetzt auf Second Life set­zen und dort investieren.

Er bringt es auf den Punkt: Wo – trotz Mil­lio­nen irgend­wann mal ange­mel­de­ter User – immer nur so gerade mal rund 20.000 gleich­zei­tig ein­ge­loggt sind, welt­weit (!), da ist kein wirk­li­cher Markt, da gibt es sicher kei­nen Return on Invest­ment. The­men wie Kin­der­por­no­gra­fie und Gewalt ver­schre­cken zudem neue Investoren.

Und er ver­mu­tet, dass sich »vir­tu­elle Wel­ten« frag­men­tie­ren wer­den, also es wird nicht die eine Platt­form geben, die Mil­lio­nen User stän­dig online errei­chen könnte.

Mein Fazit: Jeder Euro und jede Minute, die aus Mar­ke­ting­grün­den in Second-Life-Aktivitäten flie­ßen, sollte man offen­bar bes­ser fürs First Life ver­wen­den oder auch gern für wohl­tä­tige Zwe­cke spen­den.

Die ganze Story gibt’s hier.

Halbe Arbeits­zeit bereits dem Spiel verfallen

Wie eine inter­na­tio­nale Umfrage der Han­dels­hoch­schule Leip­zig (HHL) zeigt, ver­brin­gen 30 Pro­zent der User über 20 Stun­den pro Woche in Second Life. 20 Stun­den, das ent­spricht der Hälfte der übli­chen Arbeits­zeit pro Woche!

Zwei Stu­den­tin­nen eines mei­ner Mediendesign-Kurse muss­ten sich vor kur­zem selbst aus der Spiel­sucht befreien: Sie dad­del­ten täg­lich sechs Stun­den durch die Phan­ta­sie­wel­ten von Second Life und konn­ten All­tag und Stu­dium so nicht mehr bewältigen.

Das durch­schnitt­li­che Alter der Nut­zer liegt laut HHL bei 29 Jah­ren. Damit liegt es just an der Schwelle zur unab­weis­li­chen Bewusst­wer­dung, dass man nun doch erwach­sen sein muss und nicht mehr ein ver­spiel­ter Jugend­li­cher sein kann...

Der­weil »bekrie­gen« sich zuneh­mend diese weni­gen akti­ven User – nur ca. 20.000 tum­meln sich welt­weit gleich­zei­tig in der Online-Spielwelt – in Form von Avataren:



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