353 | Allen Warnungen zum Trotz haben manche Hochschulen – siehe dazu die Serie in diesem Blog – die virtuelle Online-Spielplattform »Second Life« ohne Skrupel für eigene Zwecke benutzt. Ein niederländisches Forschungsprojekt zeigt nun, dass rund zehn Prozent der Nutzer inzwischen süchtig nach der Scheinwelt geworden sind.
Mindestens zwanzig Stunden pro Woche »Second Life«, Unruhe, Frustration und Irritationen ohne Interaktion mit dem Online-Sandkastenspiel – so die Kriterien der Untersuchung.
Doch noch viel mehr Befragte bezeichnen sich bereits selbst als »verslavt«, wie das holländische Wort so schön sagt, also als abhängig: ein Drittel!
Die Virtualität des Spiels wird für immer mehr Nutzer zur Realität. Kamen die Nutzer zunächst besonders aus den Bereichen IT-, Kreativ- und Kommunikationsberufen, steigt nun die Zahl derer, die in den Berufsgruppen der Pädagogen, Therapeuten und Ökonomen zu finden sind.
Immer weniger Pioniere und zudem eher weniger Gebildete sind es, die sich von dem Spiel noch fesseln lassen.
Derweil startete das niederländische Innenministerium eine Umfrage zu virtuellen Welten:
Können virtuelle Welten der Kommunikation dienen? Sind sie genügend sicher für Kinder? Können sie staatliche Aufgaben übernehmen?
Die Frage nach dem Suchtfaktor stellt jene staatliche Aktion allerdings offensichtlich nicht.
This entry was posted on Donnerstag, November 29th, 2007 at 00:00 and is filed under Hochschulen, Internet, Spielen, Second Life. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.
