Martin Gertler | 30. Mai 2008, 09:00 Uhr

449 | Der Kölner Designer wird am Mittwoch, 4. Juni 2008, mit den Mediendesignern der Rheinischen Fachhochschule Köln über die Geheimnisse des Erfolgs in ihrem zukunftsorientierten Berufsfeld sprechen: »Riskier es! Von der Theorie zur Tat.« hat er seine Gastvorlesung überschrieben.



Mike Meiré ist mittlerweile seit 25 Jahren als Art Director, Künstler, Designer, Architekt, Fotograf, Kurator, Herausgeber und Vermittler tätig.

Er gründete 1983 mit gerade einmal 19 Jahren das Kunst- und Kulturmagazin »Apart«, dessen Herausgeber und Art Director er über mehrere Jahre war. 1987 schloss er sich mit seinem Bruder Marc zusammen und gründete die Agentur »meiré und meiré« in Köln, die unter anderem ab 1992 die ganzheitliche Kommunikation der Bad- und Küchenmarke Dornbracht übernahm.

Mit der visuellen Sprache der 1998 gegründeten Wirtschaftszeitung »Econy«, die 1999 in »Brand Eins« umbenannt wurde, konnte er auch im Editorial Design neue Maßstäbe setzen. Zu den weiteren von ihm betreuten Magazinen gehören »MINI International«, »Kid’s Wear« sowie das Kulturmagazin »032c«.

2006 wurde er von der Hamburger Lead Academy zum »Visual Leader of the Year« gekürt und präsentierte ein Jahr später einen Werkzyklus über das sterbliche Leben im Bozener »Museion«.

Mit seinem Plädoyer für »Kunstfreiheit innerhalb der Markenkommunikation« sieht Mike Meiré sich weniger als Designer denn als »professioneller Träumer«.

Wir sind froh und stolz, ihn für den Abend gewonnen zu haben!

Gäste sind herzlich willkommen, der Eintritt ist frei.

Ort: Wolkenburg, Köln, Mauritiussteinweg 59
Datum: Mittwoch, 4. Juni 2008
Zeit: 18:30 Uhr

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Martin Gertler | 28. Mai 2008, 14:00 Uhr

448 | A new method of communication management, based on the Balanced Scorecard method, is on the run to conquer my media students and the leading media and communication agencies in Germany: the »Communication Scorecard«.

Communication affects every single value driver and thus itself becomes a crucial value-adding factor in a competitive environment in which products and services increasingly resemble each other. However, it must be closely linked to corporate management’s business parameters if it is to fulfil its intended purpose.

First Model Worldwide

The Communication Scorecard® provides a new model for communication management, combining »soft« and »hard« factors. This makes communication controllable and measurable; communication and corporate strategy are interlocked.

The book is written clearly, is up-to-the-minute and has a sound scientific basis. The authors have considerable international experience in communication management and consulting.

The Communication Scorecard®, which is modelled on the Balanced Scorecard developed by Kaplan/Norton, is the first model worldwide to promise success by integrating communication controlled by measured variables into corporate strategy, thus traceably influencing growth in corporate value.

The authors:

  • Mark Sommerhalder, Ph.D., independent corporate communications consultant (Mark Sommerhalder Consulting and Steiner, Meili, Sommerhalder) in Zurich since 2003.
  • Ralf Hering, Managing Partner of HERING SCHUPPENER Unternehmensberatung für Kommunikation GmbH since 1995, Member of the Global Board of the GCI Group and AMO, a leading international financial communication network.
  • Bernd Schuppener, Ph.D., Managing Partner of HERING SCHUPPENER Unternehmensberatung für Kommunikation GmbH since 1995. Lecturer in Communication Management at the University of Leipzig since 2001.

138 pages, 11 illustrations, board-bound, EUR 27.50. Order online

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Martin Gertler | 18. Mai 2008, 00:00 Uhr

443 | Joshua Porter is a web designer, researcher and writer, living in Newburyport, MA, USA. He runs a webdesign and consulting company.

His principles could help universities to develop an usefully working design for communication and self presentation.


Five Principles to Design By

1. Technology Serves Humans

Too often people blame themselves for the shortcomings of technology. When their computer crashes, they say “I must have done something dumb”. If a web site is poorly designed, they say “I must be stupid. I can’t find it”. They might even turn to a book for Dummies to get it right.

This is horrible! People should never feel like a failure when using technology. Like the customer, the user is always right. If software crashes, it is the software designer’s fault. If someone can’t find something on a web site, it is the web designer’s fault. This doesn’t mean that the designer has to hang their head in shame… they should see this as a learning opportunity! The big difference between good and bad designers is how they handle people struggling with their design.

Technology serves humans. Humans do not serve technology.

2. Design is not Art

Art is about personal expression. It is about the life, the emotions, the thoughts and ideas of the artist. It matters very little what observers think or do: the practice of Art doesn’t require them. It is a necessary activity for the artist, and the artist alone.

Design, on the other hand, is about use. The designer needs someone to use what they create. Design doesn’t serve its purpose without people to use it. Design helps solve human problems. The highest accolade we can bestow on a design is not that it is beautiful, as we do in Art, but that it is well-used.

Unlike Art, Design is always contextual. It matters when a design was created because of the context of its use: what problem is it supposed to solve? And for whom? At what point in time? This is why design is so related to technology, because technology changes so quickly, so must our designs. A design that worked ten years ago might not even be worth considering today. History is littered with wonderful designs that are no longer necessary.

Great Art, on the other hand, is always in style. We marvel at Michelangelo’s David even though we could recreate a million of them because it was the toil and expression of a single man. That will never fade. Great Design is dependent upon the age in which it is made and the problem which it is meant to solve. But not Art. Art is timeless.

The litmus test. When people enjoy Art, they say “I like that”. When people enjoy Design, they say “That works well”. This is not by accident. Good Design is something that works well.

3. The Experience Belongs to the User

Designers do not create experiences, they create artifacts to experience. This subtle distinction makes all the difference, as it places the designer at the service of the user, and not the other way around. This doesn’t rule out innovation, it doesn’t prevent a designer to leap beyond what is accepted as state-of-the-art. It just means that the experience of a design doesn’t happen simply because the designer says it does, it happens when a user actually reports it.

The ultimate experience is something that happens in the user, and it is theirs. They own it.

4. Great Design is Invisible

An interesting property of great design is that it is taken for granted. It works so well that we forget that creative effort was involved to bring it about.

Sometimes, like with the lowly spoon, the object is so simplistic that it seems obvious, and we disregard that at one point in history it wasn’t. Other times, like with the automobile, the object is so sophisticated yet easy-to-use that we’re blinded to the fact that millions and millions of human-hours went into getting it to this point.

That’s a shame… every great design has a rich history. And every design has behind it a designer or designers who tried to make the world a better place by solving some problem or another.

Bad design is obvious because it hurts to use. It is awkward, difficult, and complex. In a great irony of the world, bad design is much easier to see than good design. It raps us on the head like a bully. Because of its success, great design is often invisible.

5. Simplicity is the Ultimate Sophistication

As Saint Exupery said,

“A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away.”

Simplicity is treading a line: knowing what to keep and what to throw away… it comes across as magic when it works, because none of the complexity is transferred to users… only simplicity. That is the highest achievement for a designer.

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Martin Gertler | 30. April 2008, 00:00 Uhr

434 | Einen neuen Dienst bietet Mogulus inzwischen an: neben dem bisherigen Stream eines individuell gestaltbaren »Web-TV« kann zugleich auch »Video on demand« genutzt werden. Dieser Begriff besagt, dass die einzelnen Beiträge des Sendekanals jederzeit einzeln ausgewählt und abgerufen werden können.

Sogar ein offener Live-Chat ist integriert. Kapuziner.TV zeigt sich bereits in diesem neuen Gewand.

Dieses kombinierte Angebot aus durchlaufendem Web-TV mitsamt der separaten Verfügbarkeit aller Beiträge, eingebettet in eine passende Webumgebung, dürfte in manchen Fällen passender sein als die bisher beliebten, aber »vorsintflutlich« gestalteten Kanäle bei Youtube.com.

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Martin Gertler | 28. April 2008, 00:00 Uhr

433 | Bereits seit drei Jahren arbeite ich mit meinen Studenten, unterstützt durch die Online-Lernplattform »Moodle«, mit Podcasts. Apple berichtet darüber auf seinen Webseiten.

Wichtige Teile meiner Lehrveranstaltungen habe ich in einer kombinierten Produktion, die meinen Vortrag hörbar und die zugehörige visuelle Präsentation animiert sichtbar macht, außerhalb der normalen Vorlesungen als Podcast realisiert.

Die Studenten können diese elektronischen Lektionen direkt aus der Lernumgebung heraus abrufen und auch für sich selbst zum Nacharbeiten speichern.

In einem ausführlichen Beitrag stellte Apple den Ansatz auf seiner Website vor.

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429 | Was ist eigentlich Webzwonull? In Stuttgart, an der HdM, scheint man es zu wissen! Denn von dort gibt es nun »den« Film zu diesem Thema.

Aber man braucht 35 Minuten und viele ein- und umleitende Worte, um sich der Frage überhaupt zu nähern und irgendwie sozusagen zum Thema zu kommen.

Die abgebildeten Meetings sehen so aus, als handele es sich um wissenschaftliche Kongresse. Aber was von diesen Zusammenkünften im Film vorkommt, erhellt nichts, sondern produziert Feelings, Atmosphäre, unter Verwendung von Insider-Begriffen.

Ich befürchte, dass nach Betrachten / Anhören dieses Films alle Uneingeweihten nicht mehr wissen als ohne diesen Film, denn er bleibt ihnen unverständlich.

Was ist Web 2.0? Dieser Film lädt dazu ein, der Frage gezielt(er) nachzugehen. Vielleicht sagt es uns jemand kurz und klar in 35 Sekunden?

So bringt es Tim O’Reilly auf den Punkt. Nachlesbares von ihm gibt es hier.

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