Martin Gertler | 10. Februar 2008, 00:00 Uhr

397 | »Deutsche Post macht virtuellen Laden in Second Life zu« meldet gulli.com. Wie traurig doch… wem kommen da nun die Tränen?

Die Meldung vom 9.2.2008 im Ganzen:

Am kommenden Mittwoch wird die Deutsche Post ihren virtuellen Auftritt in Spiel ‘Second Life’ beenden. Dies wird die ‘Welt am Sonntag’ in ihrer kommenden Ausgabe bekannt geben. Als Begründung gab man die mangelnde Nutzung des posteigenen Serviceangebots an. Das Spiel werde nicht von der breiten Bevölkerung genutzt, die Bedienung sei oftmals zu kompliziert und die technischen Anforderungen an die Computer zu hoch.

Die Deutsche Post hatte ihr Angebot erst im Mai letzten Jahres gestartet. Zu einem Zeitpunkt, als dort noch Euphorie herrschte, konnte man auf “Post Island” Postkarten aus der virtuellen in die reale Welt schicken. Mittlerweile stellt sich vielen Unternehmen die Frage nach dem realen Nutzen. Mehrere andere deutsche Unternehmen waren in der Vergangenheit schon abgesprungen, so auch der Sportartikelhersteller Adidas im Sommer 2007. Um Second Life als Werbeplattform zu etablieren, ist die Zahl der aktiven Nutzer nach Meinung vieler Experten schlichtweg zu gering. Zwar gab es im Dezember in Deutschland 665.000 registrierte Nutzer, davon hat aber nur ein Bruchteil (42.000 Personen) ihre Avatare mehr als eine Stunde im Monat benutzt.

Andere Unternehmer stöhnen über verbrecherische Teilnehmer, die sich in Produktpiraterie üben. Deren Produkte werden nachgeahmt und im eigenen Online-Store zum halben Preis angeboten. Aufgrund der ungeklärten Rechtslage und dem Fehlen jeglicher Polizei oder Ordnungskräften werden dem Handeln der virtuellen Produktpiraten keine Grenzen gesetzt. Der Hype um Second Life scheint indes stark gebremst zu sein, das beweisen auch die stagnierenden und teilweise rückläufigen Nutzerzahlen. Auch im virtuellen Leben wachsen die Bäume eben nicht bis in den Himmel.

Und ich möchte ergänzend kommentieren:

Wer ein virtuelles Sandkastenspiel mit der Welt des Alltags gleichsetzt und auch für seinen Sandkasten die gleichen »Erfolge«, das Wachstum und die selbe Ordnung wie in seiner (inter)nationalen Wirtschaft sehen will, der unterscheidet offenbar nicht zwischen dem Ernst des Lebens und dem Spiel der Computerkids.

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Martin Gertler | 29. November 2007, 00:00 Uhr

353 | Allen Warnungen zum Trotz haben manche Hochschulen – siehe dazu die Serie in diesem Blog – die virtuelle Online-Spielplattform »Second Life« ohne Skrupel für eigene Zwecke benutzt. Ein niederländisches Forschungsprojekt zeigt nun, dass rund zehn Prozent der Nutzer inzwischen süchtig nach der Scheinwelt geworden sind.

Mindestens zwanzig Stunden pro Woche »Second Life«, Unruhe, Frustration und Irritationen ohne Interaktion mit dem Online-Sandkastenspiel – so die Kriterien der Untersuchung.

Doch noch viel mehr Befragte bezeichnen sich bereits selbst als »verslavt«, wie das holländische Wort so schön sagt, also als abhängig: ein Drittel!

Die Virtualität des Spiels wird für immer mehr Nutzer zur Realität. Kamen die Nutzer zunächst besonders aus den Bereichen IT-, Kreativ- und Kommunikationsberufen, steigt nun die Zahl derer, die in den Berufsgruppen der Pädagogen, Therapeuten und Ökonomen zu finden sind.

Immer weniger Pioniere und zudem eher weniger Gebildete sind es, die sich von dem Spiel noch fesseln lassen.

Derweil startete das niederländische Innenministerium eine Umfrage zu virtuellen Welten:

Können virtuelle Welten der Kommunikation dienen? Sind sie genügend sicher für Kinder? Können sie staatliche Aufgaben übernehmen?

Die Frage nach dem Suchtfaktor stellt jene staatliche Aktion allerdings offensichtlich nicht.

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Martin Gertler | 27. Oktober 2007, 00:02 Uhr

312 | Der Dienst »doit-online.com« vermeldet die erheiternde bzw. erschreckende Nachricht, dass die so genannte »Hochschule der Medien«, eine staatliche und daher allein von Steuergeldern finanzierte FH in Stuttgart, nunmehr im offensichtlich noch immer nicht nicht gänzlich ausgestorbenen Online-Sandkasten Second Life einen Abenteuerspielplatz, einen Urwald eingerichtet habe.

Die Stuttgarter Hochschule der Medien (HdM) eröffnet ihre Repräsentanz in Second Life. Doch statt Gebäuden mit Hörsälen, Seminarräumen und Übungslaboren präsentiert die HdM in der virtuellen Welt einen Urwald.

Nicht nur exotische Pflanzen und Tiere verleihen der Hochschule den Charme einer Spielweise. (Das sollte sicherlich »Spielwiese« heißen?!?) Im Dschungel tauchen vor allem mediale Elemente wie Projektionsflächen, Laptops oder Fernseher auf. Hier finden Besucher Informationen und Weblinks zu den Studiengängen und Veranstaltungen der HdM. HoRadS, das Hochschulradio Stuttgart, hat mit der “Hördose” ein virtuelles Studio erhalten und sendet dort 24 Stunden am Tag.

Das Bauland wurde der Hochschule der Medien kostenlos von der MFG Baden-Württemberg für die Realisierung des Hochschulauftritts zur Verfügung gestellt. Besucher finden die HdM in Second Life auf dem Gelände der MFG Baden-Württemberg, Insel II, Suchbegriff “Baden-Wuerttemberg2″ oder direkt über die SLURL zum Eingangsbereich.

Muskelmännchen passt da sicher hinein in diese wilde »Welt«, kann aber keine Hochschule entdecken, sondern nur Schrott, etwa eine Flugzeugruine oder so etwas ähnliches. Gäbe es ihn wirklich und nicht nur als Kunstfigur, würde er motzen: »Das stinkt aber nach Müll und Leichen hier!«

Und die im normalen Leben, im First Life, abrufbare Website der Medienhochschule verspricht den Überlebenden dieses Kinderspiels auch noch einen Drink an der Bar.

Huhuuu… Gruselig das!

Ach, Ihr lieben Schwaben von der HdM. Habt Ihr denn gar nix Besseres mehr zu tun mit den reichlichen Steuergeldern, die Euch nähren?!?


Zuvor besucht:

  • Universities. Im Online-Sandkasten haben sie mit ursprünglichen Hochschulen meist nichts mehr gemein. Es geht ums Spielen und um Geld.
  • RFH Köln. Da bekanntlich die im Glaspalast präsentierte Bildungseinrichtung im Ersten Leben keine Erste-Hilfe-Kurse anbietet, kein Kindergarten ist, keine Waffen ausstellt und auch nicht mit schwarz-rot-goldenen Fahnen schwenkt, bleibt unverständlich, warum hier ihr Logo prangt.
  • Hochschulen in den Niederlanden. In dieser Spielsoftware prunken sie mit monumentalen und nicht einladenden Phantasiegebilden. Es gibt keinen Grund, sie anzusteuern.
  • FH Darmstadt. Wer sie im Zweiten Leben antreffen will, landet bloß auf einer kleinen Insel und steht da rum wie ein begossener Pudel. Recht geschehen!
  • FHM Bielefeld. Sie tritt in Second Life mit einer modernen Villa in einem karibischen Urlaubsambiente auf. Ihr Auftritt wirkt schick, nicht verwirrt. Es geht dabei offensichtlich um ein virtuelles Begegnungs- und Beratungszentrum.

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228 | Warum jetzt erst? Das fragt sich der erstaunte Beobachter des Endes jenes seltsamen Hype um das Online-Spiel Second Life. Reihenweise, meldet die Presse weltweit, beenden Firmen ihre Aktivitäten im virtuellen Sandkastenspiel, in dem sich offenbar immer weniger Nutzer noch tummeln mögen. Resignation macht sich breit, liest man.

Wie die »Los Angeles Times« (Samstagsausgabe) berichtet, findet sich kein einziger Eintrag auf dem Event-Planer bei Sun Microsystems, die Grasflächen auf Dell Island sind verlassen.

Keine Verkäufer oder Kunden finden sich mehr auf dem Geek Squad Island, das der Unterhaltungselektronikmarkt Best Buy errichtet hat. Auch American Apparel, ein Textileinzelhändler aus Los Angeles, hat seinen Shop geschlossen.

InfoWeek: Firmen schliessen Second-Life-Filialen
Der Standard: Firmensterben in Second Life
de.internet.com: Firmen schließen ihre virtuellen Niederlassungen in Second Life – Wenig aktive Avatare
The Inquirer: Luft raus? Exodus aus Second Life
Electronic Commerce Info Center: Firmen verlassen Second Life wieder

Also, Mediendesigner und Medienwirte: vergesst solche Flausen. Sie werden immer wieder kommen und gehen. Fürs künftige Berufsleben sind sie unnütz und verschleudern Energie und Zeit.

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Martin Gertler | 14. Juni 2007, 12:57 Uhr

191 | Umsatzhungrige Agenturen und manche »Hochschullehrer aus der Provinz« wollen es lieber gar nicht erst wissen, werfen gar die online angebundene Spielsoftware namens »Second Life« mit dem »Netz«, also dem WWW (mit dem das alles allein schon technisch nichts zu tun hat), in einen Topf. Doch sogar der Spiegel und andere Informationsdienste halten ihnen nun ernüchternde Zahlen vor. Lediglich ein paar tausend der Deutschen, die sich je für das Online-Spiel Second Life angemeldet hatten, nutzen es überhaupt.

marketing-trendinformationen.de
: »Und auch das viel gerühmte Second Life ist mehr Schein als Sein. Zwar sind knapp 4,6 Millionen Nutzer weltweit registriert. Tatsächlich aber sind knapp 4,2 Millionen Besucher nach dem ersten Besuch nie wiedergekommen.

Richtig ist: Auch große Konzerne pumpen Geld ins Web 2.0. So hat Mercedes-Benz im edlen Second Life-Stadtteil South West ein Autohaus samt Teststrecke eröffnet. Dennoch: Massentauglich ist diese Form des Marketings noch nicht: Ziehen Sie die OpenBC- und Wikipedia-Nutzer in Deutschland ab, bleiben knapp 2 Millionen weitere Web-2.0-Nutzer über. Diese rekrutieren sich im Wesentlichen aus Podcast-Nutzern, die Sie werblich ebenfalls (kaum) erreichen können.«

Spiegel online: »Zwar kennen fast 70 Prozent der deutschsprachigen Internet-Nutzer ›Second Life‹; aber nur 7,8 Prozent haben das Spiel bislang getestet. Der Anteil der User, die sich mindestens einmal die Woche einloggen, betrage sogar nur 0,8 Prozent - weniger als ein Hundertstel der schwarz-rot-goldenen Internet-Gesamtnutzerschaft.«

Nun, wer dort investiert, hat auf jeden Fall eines davon: Steuern mindernde Verluste!

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166 | Es gibt einen neuen Ansatz, bei dem die Studierenden nicht länger unnötigen Ballast büffeln müssen, sondern ihre Energie und Zeit in Fächer und Themen investieren können, die ihnen tatsächlich bisher fehlten und die sie wirklich brauchen.

Die Besonderheiten der »Rushmore University« sind bemerkenswert. Dr. Michael Cox hatte sie 1996 gegründet. Dieses Vorhaben steht nun vor einer entscheidenden Weiterentwicklung.

Die ungewöhnliche Universität wendet bereits seit zehn Jahren ihre eigene Version der berühmten »Oxford Tutorial Method« an: dort trifft man wöchentlich seinen Tutor, der jedesmal schriftlich die Basis für die Diskussion der nächsten Woche definiert. Die Tutoren verfügen über besondere bibliographische Leistungen; von den Studenten wird erwartet, dass sie jeweils einen Aufsatz schreiben, in dem sie ihr Verständnis der zu behandelnden Themen nachweisen und eine praxisorientierte Kritik der Themen zu Papier bringen.

Die Professoren von »Rushmore« arbeiten ähnlich. Sie stellen aktuell orientierte Aufgaben und begleiten online und ganz individuell die Studenten bis zur Fertigstellung ihrer schriftlichen Ausarbeitung, um danach eine gründliche Prüfung und Bewertung vornehmen zu können.

Nicht nur die Betreuung, sondern auch das Curriculum selbst verläuft weitgehend individualisiert. Nach einigen Grundmodulen werden speziell auf die Weiterbildungsbedürfnisse des einzelnen Studenten ausgerichtete Studienarbeiten auferlegt, geprüft und evaluiert. Das komplette Studium erfolgt online, also über Mailkontakte und Datei-Austausch. Jeder Student muss über all die Jahre seines Studiums ein Online-Tagebuch führen, das sowohl für die Professoren als auch öffentlich einsehbar ist.

Die »Rushmore University« bereitet jetzt überraschend ihre behördliche Anerkennung vor. Damit verlässt die Universität den bisherigen Status der gewollten absoluten Unabhängigkeit, um auf diese Weise ihren Absolventen eine breitere Akzeptanz ihrer Abschlüsse und Titel zu sichern.

»Wir werden aber keinesfalls unsere individuell ausgerichtete Didaktik aufgeben, das haben wir im Vorfeld bereits sicherstellen können«, versicherte der Dean of Graduate Studies, Prof. Alan Guinn, auf Nachfrage.

Werden virtuelle Umgebungen, gar »Räume« zum Einsatz kommen, wie Second Life? Dazu Prof. Guinn: «Künftig werden Spielumgebungen solcher Art, zumindest für eine bestimmte Klientel, vielleicht sogar für ein effektives Lernen notwendig sein. Wir müssen uns möglicherweise darauf einstellen.«

Gute Aussichten auf offizielle Zulassung

Die erwartete internationale Anerkennung bedeutet eine gute Nachricht für alle, die im deutschsprachigen Raum bereits einen Abschluss dieser ungewöhnlichen Universität erlangten, ihn aber bislang nicht führen konnten. Denn Rushmore arbeitet ausschließlich via Distance Learning, über Internet, mit den Studierenden und konnte aufgrund dieser ungewöhnlichen Vorgehensweise keine Akkreditierung und staatliche Zulassung erlangen, denn diese fußen bislang stets auf der Begutachtung von Ressourcen (Räumen, fest angestelltem Personal, Bibliothek). Die womöglich kostbarere Rundum-Verfügbarkeit von Bibliotheken und Professorensprechzeiten via Internet ist in solchen Pflichtenheften nicht vorgesehen.

Die in Bälde zu erwartende international gültige Anerkennung wird dieses Problem lösen und der ständig ungeprüft nachgeplapperte Vorwurf, es handele sich bei der Rushmore Universität um eine »diploma mill«, wird damit vom Tisch sein.

In Zukunft wird es im Rheinland möglicherweise auch eine Kontaktstelle für Interessierte und Studenten speziell aus den deutschsprachigen Ländern geben.

PLUS: Das einzigartige Studienkonzept mit individuell zugeschnittenen Studienverläufen kann dazu dienen, ein Maximum an Lernerfolg zu erreichen.

MINUS: Derzeit sind die Abschlüsse von Rushmore noch nicht in allen Ländern Europas führbar. (Die angestrebte Anerkennung wird dieses Manko aber beseitigen.)

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