191 | Umsatzhungrige Agenturen und manche »Hochschullehrer aus der Provinz« wollen es lieber gar nicht erst wissen, werfen gar die online angebundene Spielsoftware namens »Second Life« mit dem »Netz«, also dem WWW (mit dem das alles allein schon technisch nichts zu tun hat), in einen Topf. Doch sogar der Spiegel und andere Informationsdienste halten ihnen nun ernüchternde Zahlen vor. Lediglich ein paar tausend der Deutschen, die sich je für das Online-Spiel Second Life angemeldet hatten, nutzen es überhaupt.
marketing-trendinformationen.de: »Und auch das viel gerühmte Second Life ist mehr Schein als Sein. Zwar sind knapp 4,6 Millionen Nutzer weltweit registriert. Tatsächlich aber sind knapp 4,2 Millionen Besucher nach dem ersten Besuch nie wiedergekommen.
Richtig ist: Auch große Konzerne pumpen Geld ins Web 2.0. So hat Mercedes-Benz im edlen Second Life-Stadtteil South West ein Autohaus samt Teststrecke eröffnet. Dennoch: Massentauglich ist diese Form des Marketings noch nicht: Ziehen Sie die OpenBC- und Wikipedia-Nutzer in Deutschland ab, bleiben knapp 2 Millionen weitere Web-2.0-Nutzer über. Diese rekrutieren sich im Wesentlichen aus Podcast-Nutzern, die Sie werblich ebenfalls (kaum) erreichen können.«
Spiegel online: »Zwar kennen fast 70 Prozent der deutschsprachigen Internet-Nutzer ›Second Life‹; aber nur 7,8 Prozent haben das Spiel bislang getestet. Der Anteil der User, die sich mindestens einmal die Woche einloggen, betrage sogar nur 0,8 Prozent - weniger als ein Hundertstel der schwarz-rot-goldenen Internet-Gesamtnutzerschaft.«

Nun, wer dort investiert, hat auf jeden Fall eines davon: Steuern mindernde Verluste!
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